机器学习 - 入门
Machine learning / 机器学习Definition / 定义
Tom Mitchell (1998) Well-posed Learning Problem:
A computer program is said to learn from experience E with respect to some task T and some performance measure P, if its performance on T, as measured by P, improves with experience E.
将其定义为一种计算机程序,该程序可以基于训练学习的经验 E,解决任务 T.
并且使用 P 来衡量性能,P 将随着 E 的增加而提升.
Cost function / 损失函数
损失函数是用来衡量机器学习算法在训练过程中的预测结果与真实值之间误差的函数,用于优化算法的参数,以得到更好的预测效果.
注意:
处理的任务类型不同,使用的损失函数也不同,回归问题常用平方误差损失函数.
损失函数的自变量以模型中的参数为准.
算法通过迭代更新参数的值,来计算 ...
Matlab 入门
Matlab - Authority
Matlab 全称 Matrix Laboratory.
专用于处理矩阵与数组数据.
Variables / 变量
Matlab 中的变量都是多维数组,与数据类型无关.
矩阵其实本身就是用于线代数据处理的多维数组.
Matlab中对数字的处理与保存方式是以 long 浮点值的形式存储.
可以使用 format 来指定显示的小数位数,而不影响存储方式.
12format longformat short
特殊常量值.
NaN 非数字
Pi π
Inf 无穷
Array creation / 数组创建
行向量的创建
[1 2 3]
[]为串联运算符,可用于创建数组,逗号或者空格 用于分割各个元素
多行矩阵的创建
[1 2 3;4 5 6;7 8 9]
; 用于分割各行元素
基于函数创建矩阵
ones,zeros,rand来直接生成指定大小与维度的矩阵
Array Operation / 数组运算
矩阵运算符
针对于矩阵性质的运算.
12345% ' 转置运算 a = [1 ...
Siggraph Asia 2019 - 神经状态机
Siggraph Asia 2019 - 用于角色与场景交互动画的神经状态机The Current Progress / 当前进度
Unity初级编程 - 中级编程 / √
动画系统demo实践 完成模型导入-> 动画绑定 -> 状态机组织动画 / √
工具 fbx -> motiondate -> 中间数据 / √
AIAnimation框架,神经状态机了解 / ing
ue4状态机 + AI + 行为树
着手Ue版动画系统的架构
Outline / 概要
With the Neural State Machine as the core machinery, we achieve the smooth transitions in high-level states with a goal-driven control while realizing precise scene interactions with a bi-directional character control scheme and volumetric sensors.
以神经网络状 ...
YumiGame - Ue4 - GamePlay
注意: 类体结构以旧版本为主,目前以能看懂源码为主,具体深入到某一个类时,以源码为主!
Outline View / 大纲视图
本文将以大纲为准,逐层分析.
MVC in Ue_GamePlay
Necessary Class in Ue_GamePlay
——-世界构建 - 表现——-UObject
元数据,反射生成,GC垃圾回收,序列化,编辑器可见,Class Default Object.
123456789Class UObject ◇-> UClass-------------GC / 垃圾回收MetaData / 元数据Reflection / 生成Serialization / 序列化Editable / 编辑器可见Class Default Object-------------
Component / 组件
Ue 借鉴 Unity 的组件式构建对象的方法,通过 UActorComponent 的派生类来组装 Actor 的各项功能.
SceneComponent / 场景组件
Transform 变换仅存 ...
Ue4 - Animation System
Skeletal Mesh Animation System - Ue骨架网格体动画系统The Current Progress / 当前进度
Unity初级编程 - 中级编程 / √
动画系统demo实践 完成模型导入-> 动画绑定 -> 状态机组织动画 / √
工具 fbx -> motiondate -> 中间数据 / √
ue4状态机 + AI + 行为树 / ing
着手AIAnimation框架,着手动画系统的改写
Skinned Mesh Animation / 骨骼蒙皮动画
骨骼蒙皮动画独立出了两个概念,一个是骨骼,一个是蒙皮,其核心原理是由骨骼来决定模型顶点的最终世界坐标,动画数据直接包含的不是模型顶点变换数据,而是骨骼的运动信息,进而由骨骼变换来驱动 Skinned Mesh 顶点的变形,进而形成动画
Skinned Mesh 应包含 动画数据,骨骼数据,含Skin Info的Mesh数据,BoneOffset Matrix 骨骼偏移矩阵用于组织动画
Bone Struct / 骨骼结构Bone and Joint Definatio ...
Unity - Animation Systems
Unity Animation Systems / Unity 动画系统The Current Progress / 当前进度
Unity初级编程 - 中级编程 / √
动画系统demo实践 完成模型导入-> 动画绑定 -> 状态机组织动画 / ing
工具 fbx -> motiondate -> 中间数据
ue4状态机 + AI + 行为树
着手AIAnimation框架,着手动画系统的改写
Animation Data / 动画数据
U3D Document : Animation data is stored as an asset called an Animation Clip.
An Animation Clip can store any GameObject animation.
Animation Clips are the fundamental building blocks of Unity’s animation systems.
动画数据被存储为动画切片,动画切片为动画系统的基本构件
Animation Clip / 动画切片 ...
Unity - 编程进阶
Some Keys for Programming / 关键点
The Current Progress / 当前进度
Unity初级编程 - 中级编程 / ing
动画系统demo实践 完成模型导入-> 动画绑定 -> 状态机组织动画
工具 fbx -> motiondate -> 中间数据
ue4状态机 + AI + 行为树
着手AIAnimation框架,着手动画系统的改写
ForeachLoop / 循环12345678910111213141516171819using UnityEngine;using System.Collections;public class ForeachLoop : MonoBehaviour { void Start () { string[] strings = new string[3]; strings[0] = "First string"; strings[1] = "Second ...
Unity - 编程基础
Unity Basic / Unity 基础初识问题汇总
动画数据?
unity3D已有的内置算法已经可实现补间动画了吗?
IK系统?
fbx/animation 动画文件? 模型文件
tensorflow算法训练 训练什么?输入输出?预期产出?
补间动画? 动画融合与向量矫正?物理反馈?
Siggraph2019?
计划学习路线
Unity3D基础概念 / √
Unity3D动画系统概念初识 / √
Unity初级编程 - 中级编程 / ing
动画系统demo实践 完成模型导入-> 动画绑定 -> 状态机组织动画
着手AIAnimation框架,着手动画系统的改写
Unity3D 编辑器Tools
播放/暂停/步进
Scene / Camera
显示视图
Project
资源库
Hierarchy
scene场景中的各对象的层级关系,注意存在属性继承
Inspector
属性
Status
Unity3D进程,输出,调试信息
Unity3D 基础概念GameObjects / 游戏对象
U3D Document : They do not accomp ...
Tensorflow - 环境配置
AIAnimation GPU渲染环境详细配置The Current Progress / 当前进度
Unity初级编程 - 中级编程 / √
动画系统demo实践 完成模型导入-> 动画绑定 -> 状态机组织动画 / √
工具 fbx -> motiondate -> 中间数据 -> 模型训练 / ing
ue4状态机 + AI + 行为树 / Waiting
着手AIAnimation框架,着手动画系统的改写 / Waiting
Cuda and CunNN 安装与配置
检查 NVIDIA 显卡
安装 Cuda
安装 CuDNN
配置环境变量
检查 NVIDIA 显卡
电脑显卡必须为NVIDIA显卡,否则无法安装CUDA,CUDA仅为NVIDA提供的面向编程的加速库
cmd 命令行中输入 nvidia-smi 检查
CUDA Version 为 NVIDIA 支持的最高 CUDA 版本,这里里以 v11.0 为例
注意:
仅在安装了 NVIDIA 显卡驱动后,该命令才会有效,若未安装,自行安装
Cuda 安装
以 tensorflo ...
TurtoiseSVN
TurtoiseSVN
SVN乌龟客户端
———-First Things———–
领取SVN授权账号
checkout项目组代码调试
——-Basic Operatings——-CheckOut 检出提取
将远程代码库中的项目clone到本地指定目录,创建一个工作副本
URL of repository
远程代码库的url地址
具体菜鸟教程 or CSDN 需要时检索 版本库浏览器简化了一系列操作
注意:
checkout时的版本地址不能直接使用地址栏中的地址,需要版本库页面生成的Repository URL地址
svn不会自动创建远程代码库的目录,直接将最后目录的文件clone下来,因此需要将远程库中指定的文件夹包含到自己指定的目录层级中
Checkout directory
clone代码库的目录层深度,中文版本直接对即可
Fully recursive:全递归。检出完整的目录树,包含所有的文件或子目录;
Immediate children,including folders:直接子节点,包含文件夹。检出当前所选目录(在本文中对应目录为 cgi_oss ...